GM Radio Rob探讨了骰子滚动在角色扮演游戏中的挑战,并为Avid游戏玩家询问一些棘手的问题。

骰子滚动游戏

只要我’在RPG的爱好,那里’是一个问题’困扰着我自己和许多其他游戏玩家:

你什么时候掷骰子?

 

骰子是绝大多数角色扮演游戏的关键组成部分。一般来说,他们’每当玩家想要其性格使用他们的技能或能力之一;通常,它们将通过能力,适用技能,使用的任何设备,近近环境和一个或多个骰子提供的数字。如果总等于或超过规则定义的数字或由游戏大师选择,则尝试成功。

结果,骰子是RPG社区的核心部分’集体洛洛。笑话被告知对骰子众神,或者骰子是如何让我们的。许多游戏玩家迷信骰子,禁止淫秽的现金用途,以获得习俗和/或漂亮的现金。一些游戏甚至包括带有自定义面孔的骰子。

关于游戏骰子的MEME

 

然而,一些游戏玩家瞧不起骰子在角色扮演游戏中的参与。他们看到了骰子和他们的复杂规则’经常与戏剧戏剧故事或只是迷失在共同想象的世界中的反犹太主义者相关联的,而该集团一起创建。

即使你不’t坚持一个极端,你可能会发现自己问:你什么时候拍骰子?为了一切?我记得高中的朋友质疑钯体系 十几岁的突变忍者乌龟和其他陌生症: “那么,我的驾驶技巧意味着我只有六十六个百分之几的机会开始我的车?”

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然后是’s the dreaded “Whiff”因素(也称为威尔惠顿骰子诅咒,或陷入困难,它):即使你设计一个角色,也是通过游戏规则定义一个玩家角色的角色’既外能力,也许甚至是世界’最好的东西在玩家所做的事情上(那’S可能不是很好),模滚的随机性可能导致一个比成功更频繁地失败的角色。什么时候是角色’如果没有骰子的风险让角色看起来像一个无能为力的笨蛋的风险(“自然的。自然的。另一个他妈的自然一…”)

进一步复杂化的是,每组RPG规则通常都有自己的建议,何时让骰子决定接下来发生什么。他们制作宣言“保存它们的时候’s important”, or “成功或失败均同样有趣”, or “say dice or roll yes” (对不起,文森特。)

一些多面体骰子和一把剑

作为一个游戏掌握自己,我’在考虑到这一点,没有琐碎的时间。而且,朋友们,我估计我’终于击中了工作的答案:

当你’除非你在rpg中播放’做出绝对的,沸腾的地牢爬行你’重新踢出门,杀死东西,带着他们的怪物,你’在一个人的世界里冒险–甚至是几个人–即将做某事。如果他们aren.’T中断,那些人所做的事情会改变世界。没有其他人可以防止发生这种情况。如果你关心的人做得好,他们会受苦。如果遭受痛苦已经存在,那些靠近你的人即将遭受更多(想想Katniss Everdeen 饥饿游戏 when her sister’S名称被抽出彩票)。

你能做什么?好吧,你可以忍受并让它发生。那里’s no risk that you’ll搞砸了,你也赢了’T来到有问题的某些人的通知,谁可能足够强大,让你的一天变得非常不舒服。 或者你可以前进和干预干扰。但是,朋友,意味着你必须选择骰子。 突然,失败–或成功,但以大量成本–在桌子上。虽然失败的结果或成功的成本,但可能不是那种糟糕的世界,否则就会出现’ve可能会引起某人的注意力,现在可能将你视为对他们的计划的威胁,并将直接对抗你–也许不是现在,甚至可能不会很快,但他们的报复即将到来。 在沿途的每一步,游戏大师将在您之前放置骰子。通过将它们留下来,你会发生什么,以及你会选择什么并滚动它?

 

骰子与稀缺:当不要将骰子放在球员面前

二十面的死亡

即天以上,存在游戏大师可能最好不要要求玩家掷骰子的情况。这些是玩家面临对他们性格挑战的情况’核心概念,他们作为一名球员的核心概念,但唐’T直接与某人即将开展的即将发生的坏账。 也许它’艺术家进入城市由某人控制,并希望在城盖茨的守卫过后展开。也许它’S Xenolinguist致力于翻译文本’T包含有关邪恶情节的任何信息。也许它’他的一名法律官员带来了一包恶毒 盗贼 who aren’T直接参与某人’被硬化的歹徒的暴徒。

在这样的情况下,我推荐游戏大师不用担心尝试使遭遇更多。相反,与玩家一起工作,使其成为一个有趣的场景,它显示了角色’正确的东西。给他们在阳光下的那一刻,也许每一次会议,在他们猛烈地进入某人的机器之前,所以整个表可以在角色上氛围’s awesomeness. 一些RPG实际上有规则。 探路者 (第1版)和第三版 地下城& Dragons it’■基于,具有花费10和占用20的规则;当角色在比较方便并且有足够的时间进行彻底的研究或适当的制作工作。

 

保存与生活:接受行动的后果

国际象棋决策国王

有一些业余爱好者在角色扮演行为中占据了包括骰子,卡或其他随机者的昏暗观点;他们可以通过点或甚至更喜欢完全估计直接数学资源管理。为此做出的普遍意见是随机者减少了戏剧,并控制了比赛的起搏远离玩它的实际人类。为什么不,他们问,始终选择最有趣的选择,无论吗?’成功或彻底的失败?

意见肯定有很多,特别是当你看着游戏作为一种故事创作的形式时。有些人 ’故事的本能可以使他们能够创造他们的感觉是最佳的诱人的下一个事情,并且还知道何时何时避免压力,而无需自然20即可告诉他们。 但有些人也估计,RPGS为生命做出了伟大的实践,并且达到骰子也可以在这里有很多贡献。 他们让我们练习面对担心我们在鼠标旁边的时候经历 “send”通过我们想要的工作,应用程序电子邮件的按钮,当我们填满我们的肺部,所以我们可以 向我们想要更好地了解的人介绍自己当我们紧张腿部肌肉来起床时,“hey, that’真的不冷却,请现在停下来”对我们或他人做错的人。

达到骰子有助于我们实现,尽可能多地实现’ve为生活准备,尽可能多的突发事件’ve covered, there’仍然可能发生最坏情况的可能性。最终,骰子有助于我们接受可能的可能性,不太可能和不可知的,我们在我们周围的世界中介绍自己的不可知和不可知的后果,吸引了我们想要喜欢的人的注意或具有充分原因害怕的人,无论如何都行动。

然后让’脸脸;偶尔“是的!自然二十!”瞬间很棒!

 

 


Rob Farquhar. - 凯恩斯语音人才,游戏硕士,作家,主机,演示者和波多斯特

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